סרטים

ספיישלים

תוכנית (אופקים)

תוכנית (אש קטצ׳אם)

חדשות

פוקידע

כתבות

מנגה

מידע

פוקימון שני וארגמן

משחקים

מדריכים

יצירה

פוקימון כחול לבן

מחוז מפלצות כיס

יוטיוב

כתבה: פוקימון חרב/מגן – מחיר השאננות / גיבור כורסא

משחק הפוקימון האחרון ששיחקתי בו בצורה רצינית היה פוקימון גולד. מאז הדור השני של הסדרה לא ממש היה לי את הקונוסלה המתאימה לשחק בכותרים החדשים של הסדרה. זאת הסיבה שיכולתי לעקוב אחרי הרפתקאות הכיסלצות רק מהצד, כצופה ולא כמשתתף. מה שכן, הזכרונות שלי מהמשחקים היו מאוד טובים. הדור הראשון של הסדרה היה אחד המשחקים הראשונים שבאמת תפסו אותי, והשקעתי אינסוף שעות באימון חבורת היצורים הקטנים שלי, כדי להיות באמת הכי טוב בעולם. המשחק השני, פוקימון גולד, נחשב בעיניי עד היום לאחד ממשחקי ההמשך הטובים ביותר אי פעם – הוא לקח את הפורמט המוצלח של קודמו, הרחיב אותו, הוסיף עוד הרבה פוקימונים מעניינים ואז בסיום (הו, הספוילר למשחק בן מיליארד שנה) פתח בפנינו את כל האזור של המשחק הראשון. פשוט פרקפט.

במשך השנים שעברו מאז המשכתי להתעניין במעללי פיקצ'ו וחבריו במפעל המרצ'נדייז הענקי הזה. הרצון לחזור ולשחק בכותרים הבאים בסדרה היה… בינוני, בעיקר בגלל שגיים-פריק, החברה שמפתחת את הסדרה, פשוט לא עשתה רושם שהיא מנסה יותר מדי לחדש. כל משחק הגיע עם שלושה סטארטרים חדשים מסוג אש-מים-צמח ושלח אותנו למסע לינארי בעקבות שמונה תגי מכון עד לליגת פוקימון. כן, היו שינויים מינורים פה ושם, אבל בגדול המבנה הבסיסי של הסדרה נשמר בקנאות.

אפשר להאשים הרבה גורמים בבעיה הזאת, אבל מגבלת חומרה בהחלט היה נראה כמו תירוץ לגיטימי לשמור את עולם הפוקימונים בסטנדרטים המאוד מסויימים אליהם הורגלנו. ופה בעצם קבור הגראולית' – משחקי פוקימון חרב/מגן יצרו לי ציפיות שעם המעבר לקונסולה חזקה כמו הנינטנדו סוויץ' נקבל סוף סוף את הדור הבא האמיתי של משחקי פוקימון. כותר גדול, מאסיבי, שזורק את החוקים והמבנה של הסדרה מהחלון ושולח אותנו באמת להרפתקה חסרת גבולות בעולם קסום ומופלא, שבו ילדים בני עשר מקבלים רישיון להחזיק חיות מחמד שמסוגלות לגרום לרעידות אדמה.

אבל הייתי צריך לדעת שחלומות לחוד ומציאות לחוד. במשך השנים גיים-פריק הוכיחו פעם אחר פעם שכשהם יכולים לחסוך ולעשות קיצורי דרך, זה בדיוק מה שהם יעשו. המשחקים החדשים בסדרה מוכיחים לנו בפעם השמינית לפחות שלגיים-פריק אין שום עניין לחדש משהו בעולם שהם יצרו. וזה רע.

על פי פילוסופיית הפיתוח של נינטנדו ושל המנוע היצירתי שלה שיגארו מיאמוטו, משחק חדש בסדרה ותיקה רלוונטי רק כשיש לו ערך חדשני, כשהוא עושה משהו שעוד לא עשו בעבר עם הפורמט הקבוע. למשל המעבר של מריו 64 ממשחקי הפלטפורמה הדו-מימדיים לעולם התלת מימד, או מכאניקת המסע בזמן של Majora's Mask בסדרת זלדה. החידוש צריך להיות מעניין ולתת ספין מרענן לנוסחה ישנה ואהובה.
הבעיה פה היא שגיים-פריק הם חברה חיצונית לנינטנדו. הם לא מחוייבים לסטנדרט החדשנות הזה. זאת הסיבה שהמשחקים נראים כמו גרסא חיוורת אחד של השני. זה לא סתם העתק-הדבק ממשחק למשחק, אלא ממש ירידה ברמה.

קחו לדוגמא את עניין ה-HM, היכולות שהיו לפוקימונים שהיו שימושיות מחוץ למערכת הקרב. במשחק הראשון היו חמש יכולות כאלה, רובן קריטיות לשם התקדמות במשחק. בלי היכולת לחתוך שיחים לא היה אפשר לעבור לעיר הבאה. אותו דבר לגבי היכולת לשחות או להאיר מערות חשוכות. מדובר במערכת של מנעולים ומפתחות, שמוכרת מהרבה משחקים אחרים. בפוקימון היא שולבה באופן מעניין עם הרעיון הבסיסי של המשחק – אתה מלמד את הפוקימונים שלך יכולת ששימושית גם בקרב וגם מחוצה לו. זה עוזר להפוך את העולם לשלם יותר, כי הפוקימונים הם לא רק הנשק שלך אלא הכלי העיקרי לתקשר ולהתמודד עם העולם כולו.

במשך השנים הפכו ה-HM מרעיון נהדר למטלה. כמות היכולות האלה גדלה באופן חסר פרופורציות, והן תפסו כמות גדולה מדי מסך היכולות שהשחקן הממוצע רוצה או יכול להכיל בחבורה שלו. זאת אכן בעיה. הפתרון של גיים-פריק? להפטר מהמערכת לחלוטין. זה יכולה להיות דרך טובה להתחיל משהו חדש, דרך שונה להסתכל על המשחק. מעשית מה שקרה זה שגיים-פריק נאלצו לשים חסמים מלאכותיים אחרים. במשחקי חרב/מגן דרכו של הגיבור נחסמת לא על ידי איזה שיח או קיר או מכשול אחר אלא על ידי סתם מישהו שעומד בדרך. פשוט הציבו באמצע השביל איזה דב"ש (דמות בלי שחקן) שאומר לנו "לא, עכשיו אני עומד כאן ותופס את כל המרחב הציבורי. אתה לך תעשה את מה שהמפתחים אמרו לך ורק אז אני אזיז את הישבן העצל שלי הצידה". זה לא פתרון, זה החרפה של הבעיה. במקום לתת לשחקן הרגשה של הישג בכך שהוא מצא את הפתרון הנכון לחידה, גיים-פריק פשוט השליכו הצידה את הפתרון. המנעולים נשארו, המפתחות נעלמו.

אותו דבר ניתן להגיד גם על ההתקדמות בעלילה. במשחקים הראשונים היה סדר מסויים שבו צריך להתמודד עם האתגרים. עם זאת, היו שלבים שנתנו לשחקן כמה אופציות. מכוני הפוקימונים של אמצע המשחק היו פתוחים ללחימה לפי איזה סדר שרוצים. כן, יש דרך הגיונית ונכונה לעשות את זה מבחינת רמת הקושי, אבל זה היה נתון לשיקול של השחקן. כל זה תחת מגבלה של משחק 8-ביט שרץ בשני צבעים על קונסולה ניידת בשנות התשעים. אפשר לצפות שעשרים ומשהו שנים אחר כך, עם הכוח הלא מבוטל שיש לנינטנדו סוויץ', נקבל משהו קצת פחות מוגבל. העשור האחרון לימד אותנו לצפות ליותר – משחקי עולם פתוח צצים תחת כל עץ רענן, ועל ידי חברות הרבה פחות מוכשרות ויצירתיות מכאלה שעובדות עם נינטנדו. אבל לא. העולם של פוקימון חרב/מגן הוא ישר כמו סרגל. אתה מתחיל בנקודה א, עובר ל-ב, משם ל-ג וכו'. צריך לרוץ במסלול קבוע מראש, וכל ניסיון לחרוג ממנו נחסם על ידי המנעולים המלאכותיים שהזכרתי מקודם.

פה יקומו כמה מכם ויגידו "זה לא נכון! את האזור הפראי! הוא פתוח לחלוטין ואפשר לעשות בו מה שרוצים!". ואני אביט אליכם מטה ואגיד "לא". זה פשוט לא נכון. האזור הפראי הוא אומנם גדול, אבל הוא שותף אכזרי למגבלות הלינאריות המטופשות שגיים-פריק הציבו לנו. הבעיה הראשונה שלו היא שהוא שוב חסום על ידי אותם דב"שים חצופים שפשוט לא יזוזו הצידה אם השחקן לא מילא איזה סט תנאים שקבעו המפתחים – מספר תגים, רמה מסויימת או פרט עלילה רלוונטי. זאת המגבלה הראשונה.

הבעיה השניה היא שהפוקימונים שמפוזרים בו פשוט לא רלוונטיים ברובם. אפשר כמובן להגיע אל כיסלצות חזקות ששוכנות בחלקים היותר קשוחים של האזור הפראי, אבל המשחק לא יתן לנו לתפוס אותן. למה? כדי שחס וחלילה לא נסטה מהמסלול שתוכנן לנו. זאת מגבלה חדשה שלא רק מתסכלת מהפן של מבנה העולם, אלא היא גם חותרת תחת המוטו של הסדרה – לתפוס את כולם. איך אני אתפוס את כולם אם אני יכול לתפוס רק את אלה שמתחת לדרגה 25? וזה לא שככה נחסמה הדרך לעצור קפיצה משמעותית של שחקנים. עד היום פוקימונים חזקים מדי היו פשוט מסרבים להשמע להוראות השחקן אם הוא לא עמד בדרישות סף מסויימות. זה פתרון יצירתי, שמכניס אופי לכיסלצת העוצמתית מדי שתפסנו. למה זה לא מספיק? לגיים-פריק פתרונים.

אבל הבעיה השלישית, והגדולה ביותר של האזור הפראי, היא שהוא מ-ש-ע-מ-ם. הוא גדול וריק. יש הרבה עשב פה ופוקימונים שם, אבל בגדול הוא פשוט תא שטח חסר ייחוד עם כניסה אחת ויציאה אחת. השחקן מגיע מאזור א, נע בתוך גוש הכלום הזה עד שהוא מגיע לאזור ב ו… זהו. חזרה למפה הלינארית. גם אם השביל רחב זה לא אומר שהוא לא שביל. אין לשחקן שתי דרכים להגיע לאותה נקודה. כולם חייבים לעבור על אותו גשר או דרך אותו היער. אין פה מקום למצוא את ההרפתקה הפרטית שלך. משחקי עולם פתוח, כשהם בשיאם, נותנים לשחקן לספר לעצמו את הסיפור שלו – איך הוא הגיע אל ההר הקסום, כיצד הוא ניצח את הגובלין המרושע שרבץ שם ומה הייתה הדרך שבה הוא פתר את החידה של המכשף הזקן. במקרה של מגן/חרב הפתרון מתחלק בין "עברתי משמאל לעץ עם הטקסטורות מימי הפלייסטיישן 2" לבין "עברתי מימינו".

אני יכול לדבר על עוד הרבה נושאים שמצביעים על הבעיה הזאת – על העיצוב הגראפי שנראה כמו הגרסא העצלנית של סדרות אנימה גינריות, חוסר ההשקעה בדיאלוגים או בדמויות משנה, הפוקימונים החדשים שלא מתקרבים לחדשנות המעניינת של דורות המייסדים (עוד פוקימון קינוח? באמת?). אבל בסופו של דבר הכל מתנקז לנקודה אחת – שאננות.

גיים-פריק שאננים. הם יודעים שברגע שהם מורחים את הפרצוף של פיקצ'ו על משהו הוא יעשה רווח. הם גם דואגים לפזר את המשחקים שלהם בהפרש של כמה שנים, כדי לא ליצור שחיקה למותג כמו במקרה של COD או Assasins Creed. אבל באופן בסיסי, הם לא טורחים לעשות כלום. משחק חדש הוא פשוט שליכט של צבע טרי על שלד ישן נושן, שהיה חדשני בשנות התשעים, אבל הפך ללא רלוונטי כבר לפני יותר מעשור. אותה גברת בשינוי אדרת, שגם היא כבר יצאה מהאופנה.

אני לא יכול להגיד שעל שאננות משלמים, כי אני לא רואה שום סיבה או דרך שבה המפלצת הענקית הזאת שנקראת פוקימון מפסיקה למכור מיליוני עותקים. אני גם לא אומר שאני לא נהנה ברמה כזאת או אחרת מהמשחק החדש (מגן, עם גרוקי שכיניתי "קופיקו"). אבל האם אני אחזור להתלהב מהאפשרות לראות משחק חדש בסדרה בעתיד? על זה קשה לי לענות "כן". כל עוד גיים-פריק מסרבים לצאת מאזור הנוחות שלהם ולנסות לחדש משהו, לי יהיה קשה להשקיע את הכסף בהרפתקה הבאה של הכיסלצות. זה, כנראה, מחיר השאננות.

מסכימים? לא מסכימים? מה חשבתם על הקונספט הזה? האם זה ישתנה בדור הבא? תגיבו כאן.
תודה שקראתם.

פוסטים קשורים

4 תגובות

  1. אני מסכים הקטע אם הדבשים באמת נראה לי מוזר והתירוצים שהדבשים אומרים אל למה הם לא זזים פשוט מטופשים אבל מה אם לאגנד ארכיאוס זה משחק יחסית עולם פתוח כאילו הכניסו קצת ממינקראפט לתוך פוקימון

  2. לפי מה שראיתי המשחקים החדשים הופכים לעולם פתוח מלא א אולי יש תקווה?

    באופן כללי אני מסכים לגמרי. למרות זאת אני אהיה מאלה שיעקבו אחרי התפתחות המשחקים, אומנם אני לא משלם על הקונסולה כי זה יקר לי מידי, אבל עוקב אחרי זה ואוהב עדיים את המותג

  3. אי אפשר לרצות את כולם.
    .שאלו 10 אנשים מה הם רוצים שיקרה במשחקים הבאים

    אחד יבקש את כל המחוזות, אחר יבקש מערכת קרב בזמן אמת, אחר יבקש עולם פתוח (שבמקרה נקבל), אחד יבקש להפסיק עם הגימיקים, אחר יבקש להחזיר גימיקים ( בעיקר מגה אבולושן), אולי סיפור עמוק ומה לא?

    אנשים רוצים שפוקמון ישאר פוקמון אבל שעל הדרך יהיה גם זלדה, מריו קארט, פוקן וזינובלייד. משחקי הליבה של פוקמון מתקדמים בצעדים שלהם.

    יש המון מה לשפר. הגרפיקה עדיין לא לעניין ביחס למה שהקונסולה יכולה לתת
    אבל אישית, סורד ושילד היו מבחינתי תענוג גדולץ ומדברים על עומק? יש עומק מסויים בזה שבמשחקים האלוף אומר לך שהוא מטפל בהכל ואתה תמשיך במסע שלך כי אתה ילד קטן שרק מתחיל את המסע.

    מצפה מאוד למשחקי דור 9 ולאירועים שיהיו סביבם בארץ 🙂

  4. אני אישית דווקא אהבתי את המשחק ונהנתי ממנו. בעיקרון אנחנו חושבים שהמשחק יותר מתרכז בקטע התחרותי מאשר המשחק עצמו.

    בעיקרון סקארלט וויולט נראים מבטיחים, ואני מאוד בהייפ לקראתם!

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *