ראיון מאת קייל היליארד
משחקי "פוקימון שחור 2, לבן 2" יוצאים בעוד פחות מחודש (פורסם במקור בתאריך 17.9.12), אז החלטנו לראיין את מפיק משחקי הוידאו של פוקימון. ג'וניצ'י מאסודה נמצא בחברת "גיים פריק" מראשיתה והוא המפיק הראשי של המשחקים "פוקימון שחור 2, לבן 2".
מה הייתה הסיבה לעשות משחקי המשך ל"פוקימון: שחור ולבן", במקום לעשות משהו כמו "פוקימון אפור"?
לקראת סוף הפיתוח של המשחקים "שחור ולבן", צוות גיים פריק שיחק ללא הפסקה במשחקים וסיים את כל העלילות, ושמעתי מהרבה אנשים בהפקה שדמויות כמו N וגטסיס הן מאוד מעניינות. מאוחר יותר הם היו סקרניים לגבי מה היה קורה לדמויות הללו לאחר סיום המשחקים. מהנקודה הזו הבנו שיש לנו רעיון לעשות משחקי המשך. הרעיון היה להרחיב את הסיפור שהיה לנו ביד קצת יותר, ולקחת את זה רחוק ככל האפשר. אז אחרי התייעצויות, החלטנו ליצור משחקים שיתרחשו שנתיים לאחר מכן באותו אזור, וראינו בזה הזדמנות – כי מעולם לא יצרנו משחקי המשך ישירים, וזו הייתה ההזדמנות שלנו לאתגר את עצמינו עם משהו חדש.
למה להשאר עם הקונסולה של DS? למה לא ליצור משחק עבור 3DS?
קודם כל, מאחר ואלה משחקי המשך ל"פוקימון שחור ולבן", רצינו לוודא ששחקנים מהמשחק המקורי יהיו יכולים לשחק גם במשחקי ההמשך. לא לכולם יש נינטנדו 3DS, אבל בהחלט יש להם נינטנדו DS אם הם שיחקו בהם. שנית, פלטפורמת נינטנדו DS היא בבעלות כלל עולמית, ואנשים מכל רחבי העולם אוחזים בקונסולה הזו, ומאחר ויש יותר אנשים עם נינטנדו DS, זה היה הגיוני יותר ליצור משחק שבו ישחקו כמה שיותר אנשים. אך למרות זאת, המשחק לא נבנה אך ורק לשחקני עבר. אנחנו רוצים לוודא שהמשחק יהיה מהנה גם לשחקנים חדשים. קו המחשבה שלנו היה ליצור קשר בין המשחקים האלה למשחקי "שחור ולבן", אז זו הייתה ההחלטה. אם כי לא רצינו לזנוח את שחקני נינטנדו 3DS אז פיתחנו עבורם את אפליקציית פוקימון חלום רדאר (Pokémon Dream Radar) אשר ניתנת לרכישה בחנות האינטרנטית של נינטנדו. זהו סוג של משחק המכיל תכונות מסוימות שמאפשרות לך לתפוס פוקימונים באמצעות חיישנים. למי שיש נינטנדו 3DS והוא בעל אחד מהמשחקים "פוקימון שחור 2, לבן 2", הוא יוכל להעביר את הפוקימונים שהוא תפס למשחקים. חשבנו שזה יהיה מאוד מעניין בצורה הזו.
במשחק יש ספרייטים ודמויות בצורה תלת מימדית, האם תהיו מעוניינים ליצור משחק פוקימון שלם בצורה הזו?
יש בהחלט היבטים טובים לדו מימד ולתלת מימד. לדוגמה, אם אתה רואה את הפוקימונים על החבילה, אתה יכול לתאר לעצמך עד כמה מגניב זה להיות בתוך המשחק, בדמויות ובפוקימונים, זו גם אחת הסיבות שהשתמשנו בספרייטים האלה, לפחות כרגע, בגלל שאנחנו אוהבים יותר את המראה הקומי של האנימציה. זהו סוג הסגנון החזותי שאנחנו רוצים ליצור עבור משחקי פוקימון. אם היינו יכולים לקחת את הסגנון שיש לנו עכשיו ולהמיר אותו לתלת מימד בלי בעיות, אז זה משהו שהיינו נכנסים אליו. אך למרות זאת, זה לא הכל מסתכם במראה החזותי. ההרגשה והשליטה על הדמויות היא מאוד חשובה לנו. יש בהחלט תחושה מסוימת של שליטה כאשר אתה משחק בדמויות במשחק דו מימדי, וזה יכול להיות שונה מאוד אם וכאשר נעבור לתלת מימד.
באיזו תדירות אתה מקבל בקשות ממעריצים או מהתקשורת ליצירת משחק תפקידים מקוון מרובה שחקנים?
בכל הנוגע לכמות השאלות, בטוויטר אני נשאל על כך מדי פעם, אבל לא לעיתים קרובות, לפחות לא ממעריצים. אני מקבל את התחושה שאולי לא כל המעריצים מעוניינים במשחק מקוון שכזה. זה יותר מגיע מראיונות עם המדיה ובכל פעם אני נשאל על משחקי אונליין, זה "מתי אתם הולכים ליצור משחק אינטרנטי לפוקימון? בנוגע לכך, כאשר אתה משחק עם מישהו שנמצא רחוק מאוד ממך, בצורה מקוונת כמובן, אז שימוש באינטרנט הוא אכן אופציה נהדרת וזה עובד נהדר לאותה מטרה. אבל במשחקי פוקימון, אנחנו רוצים להתמקד בתקשורת פנים אל פנים ותקשורת אישית, כך שאתה משחק עם אותם אנשים באותו מרחב. דוגמה אחת היא האולימפיאדה שם אנשים מתאספים מכל העולם כדי להתחרות וזה בהחלט מרגש. האופציה ליצור משהו אונליין במשחק היא תכונה שאנחנו רוצים לשלב במשחקים כל עוד היא מעודדת את התקשורת הבין אישית, כך שזו המטרה העיקרית שאנחנו רוצים להמשיך ולקדם במשחקים שלנו.
הבכיות הדיגיטליות של הפוקימונים נשארו אותו דבר מאז ההתחלה. האם זה משהו שישתנה אי פעם? האם יהיו בכיות חדשות לפוקימונים?
במשחקים המקוריים אני זה שהמציא את בכיות הפוקימונים. אולי לא שמת לב לכך, אבל עם הזמן הם השתנו עם המשחקים. הם ישתנו גם בעתיד אבל אנחנו בהחלט רוצים לשמור אותם נפרדים מהקולות של הפוקימונים מסדרת האנימה.
האם צוות פוקימון חשב אי פעם לשדרג את המהירות של קרבות פוקימון? אולי להוסיף עוד קצת אקשן, או כפתור לזירוז כמו שיש במשחקי מריו?
כאשר יצרנו את המשחקים המקוריים, כחול ואדום, ניסינו הרבה דברים: הרבה סוגי קרבות והרבה אספקטים שונים למערכת הקרב. אפילו ניסינו לבטל את הרעיון של נקודות פגיעה. אבל בסופו של דבר סיימנו עם מערכת קרב שנכנסה לגרסה הסופית של המשחקים והשתדרגה עם הזמן עד למשחקים הנוכחיים. אחד מהעקרונות שלנו הוא ליצור משחק שיהיה זמין לכולם, כך שכולם יוכלו לקחת את המשחק, לשחק בו ולהנות ממנו. אם נוסיף עוד מימדי משחק פעולה או סוג של משחק שדורש לחיצה על יותר מדי כפתורים, זה עלול להיות קצת קשה מדי עבור חלק מהאנשים, במיוחד עבור כאלה שלא רגילים אליהם. הרעיון שאתה יכול להכנס לקרב ולחשוב היטב על מה שאתה רוצה לעשות, ושתהיה לך את הטקטיקה המושלמת ביותר, זה משהו שאנחנו מאוד מחשיבים במשחקי הפוקימון שלנו.
אם נבחן את משחקי אליפות העולם של פוקימון, אז נגלה שיש שם מגבלה של מה ואיך אתה יכול לבחור את המהלכים שלך. זו דרך אחת להנות מהקרבות, לפחות ברמה גבוהה של המשחק. אבל במשחקים הרגילים, בדומה לשחמט, אנחנו רוצים שיהיה לשחקנים מספיק זמן לחשוב מה הם רוצים לעשות, שלא יקבלו את ההרגשה שמישהו דוחף אותם לבצע מהלך, ואני חושב שסגנון כזה של קרב עובד. זה משהו שאנחנו חושבים שהכי טוב עבור משחקי פוקימון בשלב הזה לפחות.
– – – – –
קישור למאמר המקורי:
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/09/17/gamefreak-talks-pok-233-mon-s-first-numbered-sequel.aspx
9 תגובות
הם רומזים פה על משחק עתידי שהם יוציאו או שהם עובדים אליו?
ברור, הם תמיד עובדים על משחק חדש. אין להם סיבה להפסיק עכשיו.
אהבתי את ההשוואה למשחק שחמט.
אבל הם רומזים לנו על מה בדיוק הם עובדים?
ממש יפה. וד"א לא אומרים "בכיות", כי cry במקרה הזה משמעו קריאה או זעקה.
זו השערה שלי, אבל אם המוצר עדיין חזק אחרי 15 שנה והמכירות של "שחור 2, לבן 2" יוכיחו את זה בשטח (ואני מתכוון למכירות, לא להורדות לא חוקיות באינטרנט), אז אני לא רואה סיבה למה לא יהיה דור שישי עם סט משחקים חדש. מבין?
נושא נפלא ויפה לעין, כל הכבוד שתרגמת כך את הריאיון! מעניין מאוד, אם יכ יש כל כך הרבה דברים שלא נשאלו
היטמן, אתה אומר שזה לא חוקי ובכל זאת מפרסם הורדות למשחקים.
הוא מתכוון צריבת משחקים